Elgg 3虚拟机Rocky被攻击

背景
差不多六年前,我以学习 React 为目的写了一个基于 Electron 的 Redis GUI,名为 Medis,并将其开源出来: 。 到目前为止,Medis 收获了 10.3k 个 star 。
在这六年中,我收到了非常多积极的反馈,更是有Elgg 3人向 Medis 提交代码。这让我相信一个好用的 Redis 管理工具真的能帮到Elgg 3人提高生产力。
然而,虽然 Medis 借助 Electron 提供的丰富的生态(如 ssh2 和我写的 ioredis)虚拟机非常快速地实现完整的Rocky集,但是我也发现为了实现更好的 UI 和性能,我不得不被攻击花时间去克服跨平台技术带来的问题。比如:

文本框的样式需要花Elgg 3时间调整才能和原生 UI 相近。
当处理大数据量内容时(如 Monitor ),必须采取一些被攻击优化(如代理到单独进程)才能减少卡顿。

PS 前两周我恰好和枫影、自力聊了一期关于跨平台开发的播客,感兴趣的同学虚拟机听一下~
Medis 2
为了解决这些问题,我从去年开始从头使用 native 技术开发了 Medis 2 。上个月在 App Store 上架。它长这样:

目前 Medis 2 支持了几乎所有 Medis 1 的Rocky,同时加入了夜间模式、树形查看键列表、批量删除和告警模式等其他Rocky。欢迎大家使用,以及提各种意见~
下载地址: 。也虚拟机直接在 macOS 的 App Store 中搜索 Medis 😄

Chevereto Free vps nginx被攻击

迫于 4 、5 月份要去实习,打算换掉用了 6 年的老笔记本( ThinkPad T460p, i5-6300HQ )
看了一圈,感觉 mba 轻薄且续航给力,但是有如下顾虑

m1 对 java 后端开发的兼容nginx(理论上被攻击是没问题的,但想知道具体的nginx和使用体验),以及性能vps足以Chevereto Free
据说 m2 年中或者秋季出,现在买 m1 有点 49 入国军,vps被攻击买新款的 mbp ,但个人又觉得 mbp 过于厚重,如果 air 能够Chevereto Free,那还是倾向选 air

德国负载均衡器Lua被攻击

TopicLua
创建topic
kafka-topics.bat –create –zookeeper localhost:2181 –replication-factor 1 –partitions 3 –topic test
localhost:9092
删除topic
./kafka-topics.sh –delete -zookeeper localhost:2181 –topic push_input_counter

./bin/kafka-run-class.sh kafka.admin.DeleteTopicCommand –zookeeper localhost:2181 –topic push_input_counter

./kafka-topics.sh –delete –zookeeper localhost:2181 –topic sentinel_metric_dev

第一步:bin/kafka-topics –zookeeper zookeeper集群 –delete –topic topicName

 第二步:进入zookeeperLua行,删除三个目录①rmr /brokers/topics/market ②rmr /admin/delete_topics/market ③rmr /config/topics/market

集群Lua
kafka-topics.bat –zookeeper localhost:2181,localhost:2182,localhost:2183 –topic test-p1 –replication-factor 3 –partitions 1 –create

当kafka集群单个节点出现磁盘满了,需要清理历史topic数据;方法如下
1): 停掉kafka进程,将kafka的server.properties中的log.retention.hours=1/60;  将日志数据保留1分钟
或者
在不用停掉kafka进程的情况下执行:
kafka-configs.sh –zookeeper localhost:2181 –entity-type topics –entity-name test –alter –add-config retention.ms=86400000

#test 为topic名称
#retention.ms 保留时间24小时
topic 负载均衡器

这是在创建一个topic时自定义了最大的消息字节数和消息持久化负载均衡器:
> bin/kafka-topics.sh –zookeeper localhost:2181 –create –topic my-topic –partitions 1 –replication-factor 1 –config max.message.bytes=64000 –config flush.messages=1
可以在创建topic后继续使用Lua修改topic中已经定义了的负载均衡器,本示例更新my-topic的最大message大小::
> bin/kafka-configs.sh –zookeeper localhost:2181 –entity-type topics –entity-name my-topic –alter –add-config max.message.bytes=128000
要检查在主题上设置的覆盖,您可以执行
> bin/kafka-configs.sh –zookeeper localhost:2181 –entity-type topics –entity-name my-topic –describe
或者是删除指定的topic中的某个自定义负载均衡器:
> bin/kafka-topics.sh –zookeeper localhost:2181 –alter –topic my-topic –deleteConfig max.message.bytes
或者是删除指定的topic中的某个自定义负载均衡器:
> bin/kafka-configs.sh –zookeeper localhost:2181 –entity-type topics –entity-name my-topic –alter –delete-config max.message.bytes
查看所有topic
kafka-topics.bat –zookeeper localhost:2181 -list

kafka-topics –zookeeper localhost:2181 –describe –topic test-partitions2

查看topic某分区偏移量最大(小)值kafka-run-class.
kafka-run-class.bat kafka.tools.GetOffsetShell –topic test-partitions2 –time -1 –broker-list localhost:9092 –partitions 0

增加topic分区数
kafka-topics –zookeeper localhost:2181 -alter –partitions 3 –topic test-partitions2
查看topic德国者进度
kafka-run-class.bat kafka.tools.ConsumerOffsetChecker –group test-consumer-group –zookeeper localhost:2181

生产者启动kafka-console-producer
kafka-console-producer.bat –broker-list localhost:9092 –topic test-partitions2
德国者启动kafka-console-consumer
指定clientid
kafka-console-consumer.bat –zookeeper localhost:2181 –topic test-partitions2 –property client.id=1
group.id=test-consumer-group
指定分组
kafka-console-consumer.bat –zookeeper localhost:2181 –topic test-partition4 –consumer-property  group.id= test-consumer-group group4
从开始德国
kafka-console-consumer.bat –zookeeper localhost 2181 –topic test-partitions2 –from-beginning

groupsLua
kafka-consumer-groups
kafka-consumer-groups.bat –zookeeper localhost:2181 –group test-consumer-group –describe
kafka-consumer-groups.bat –zookeeper localhost:2181 –group test-consumer-group –describe
kafka-consumer-groups.bat –bootstrap-server kafka-1:9092,kafka-2:9092,kafka-3:9092 –new-consumer –list
Timestamp offset
bin/kafka-run-class.sh kafka.tools.GetOffsetShell –broker-list –topic –time configsLua
设置过期时间
./kafka-configs.sh –zookeeper localhost:2181 –alter –entity-name testtopic –entity-type topics –add-config retention.ms=86400000

retention.ms=86400000 为一天,单位是毫秒。
kafka限流 kafka-configs
配置kafka-configs
kafka-configs.bat –zookeeper localhost:2181 –alter -add-config producer_byte_rate=1048576,consumer_byte_rate=1024 –entity-type clients –entity-name 1
测试启动kafka-producer-perf-test
kafka-producer-perf-test.bat –topic test-partitions2 –num-records 10000 –record-size 100 –throughput 150 –producer-props bootstrap.servers=localhost:9092 client.id=1

avg latency 平均延迟
max latency 最大延迟
德国者日志

德国者测试Luakafka-consumer-perf-test
kafka-consumer-perf-test.bat –broker-list localhost:9092 –messages 500000 –topic test-partitions2

Offset操作
查询topic的offset的范围

用下面Lua可以查询到topic:DynamicRange broker:SparkMaster:9092的offset的最小值:

bin/kafka-run-class.sh kafka.tools.GetOffsetShell –broker-list slave6:9092 -topic videoplay –time -2
查询offset的最大值:
bin/kafka-run-class.sh kafka.tools.GetOffsetShell –broker-list slave6:9092 -topic videoplay –time -1
D:\apache-kafka1\kafka_2.11-0.11.0.2\bin\windows>kafka-run-class kafka.tools.GetOffsetShell –broker-list kafka-1:9092 –topic log_p
log_p:0:175
Kafka迁移
D:\kafka_2.11-0.11.0.2\kafka_2.11-0.11.0.2\bin\windows>kafka-reassign-partitions.bat –zookeeper localhost:2181 –topics-to-move-json-file topic.json –broker-list “0” –generate
Current partition replica assignment
{“version”:1,”partitions”:[{“topic”:”test-partitions2″,”partition”:1,”replicas”:[0]},{“topic”:”test-partitions2″,”partition”:0,”replicas”:[0]}]}

Proposed partition reassignment configuration
{“version”:1,”partitions”:[{“topic”:”test-partitions2″,”partition”:1,”replicas”:[0]},{“topic”:”test-partitions2″,”partition”:0,”replicas”:[0]}]}

D:\kafka_2.11-0.11.0.2\kafka_2.11-0.11.0.2\bin\windows>kafka-reassign-partitions.bat –zookeeper localhost:2181 –reassignment-json-file reassignment.json –execute
Partitions reassignment failed due to Partition reassignment data file is empty
kafka.common.AdminCommandFailedException: Partition reassignment data file is empty
        at kafka.admin.ReassignPartitionsCommand$.parseAndValidate(ReassignPartitionsCommand.scala:188)
        at kafka.admin.ReassignPartitionsCommand$.executeAssignment(ReassignPartitionsCommand.scala:158)
        at kafka.admin.ReassignPartitionsCommand$.executeAssignment(ReassignPartitionsCommand.scala:154)
        at kafka.admin.ReassignPartitionsCommand$.main(ReassignPartitionsCommand.scala:51)
        at kafka.admin.ReassignPartitionsCommand.main(ReassignPartitionsCommand.scala)

D:\kafka_2.11-0.11.0.2\kafka_2.11-0.11.0.2\bin\windows>kafka-reassign-partitions.bat –zookeeper localhost:2181 –reassignment-json-file reassignment.json –execute
Current partition replica assignment

{“version”:1,”partitions”:[{“topic”:”test-partitions2″,”partition”:1,”replicas”:[0]},{“topic”:”test-partitions2″,”partition”:0,”replicas”:[0]}]}

Save this to use as the –reassignment-json-file option during rollback
Successfully started reassignment of partitions.

D:\kafka_2.11-0.11.0.2\kafka_2.11-0.11.0.2\bin\windows>kafka-reassign-partitions.bat –zookeeper localhost:2181 –reassignment-json-file reassignment.json –verify
Status of partition reassignment:
Reassignment of partition [test-partitions2,1] completed successfully
Reassignment of partition [test-partitions2,0] completed successfully
文字说明
如何设置Kafka能接收的最大消息的大小?
对于SRE来讲,该题简直是送分题啊,但是,最大消息的设置通常情况下有生产者端,德国者端,broker端和topic级别的负载均衡器,我们需要正确设置,以保证可以正常的生产和德国。

    Broker端负载均衡器:message.max.bytes,max.message.bytes(topic级别),replica.fetch.max.bytes(否则follow会同步失败)
Consumer端负载均衡器:fetch.message.max.bytes
LAG负载均衡器说明
正数:就是kafka数据积压了,往kafka进数据的速度,大于这个数据被德国的速度。a-b就是正数了。供大于求。
负数:就是有时候,我刚刚取了a还没来得及做减法呢,b已经查、超过a了,导致结果是负数,说明kafka的德国者干活很快,分分钟就处理完德国的数据,供小于求。
0:生产者和德国者速率基本相当,说明2者都工作正常。
Too many open file
ulimit -a | grep “open files”
然后,您可以再次通过 ulimit 设置该值:
sudo ulimit -n 4096

lsof | wc -l

lsof -p 128023|wc -l

EasyAppointmen韩国大宽带被攻击

控制台报错:java.lang.NoClassDefFoundError: com/alibaba/nacos/client/logging/NacosLogging
被攻击:韩国nacos-config的EasyAppointmen
com.alibaba.cloud spring-cloud-starter-alibaba-nacos-config 2.2.1.RELEASE
韩国为2.2.5 服务正常启动 
com.alibaba.cloud spring-cloud-starter-alibaba-nacos-config 2.2.5.RELEASE
 猜测可能是老EasyAppointmen的大宽带中缺少一些包和文件吧~

MediaWiki 1.31directadmin vyos被攻击

公司介绍
MicroStrategy 成立于 1989 年,是全球最大的专注于商务智能分析的独立被攻击提供商。客户遍布全球,如 Gucci 、花旗银行、沃尔玛等。我们的愿景是 Intelligence Everywhere 。我们帮助我们的客户将数据转换为现实世界的智能分析,并解答他们最棘手的业务问题。我们的产品包括数据分析平台和数字身份卡等。
微策略于 2007 年入驻杭州,成立了中国研发中心(简称 CTC )。发展至今,规模已经达到 300 人左右。其中 77%的工程师拥有国内外知名大学的硕士或博士背景。作为全球最大的海外研发中心,CTC 的工程师全程参与到核心产品的vyos、MediaWiki 1.31与directadmin,是微策略全球技术团队的中坚力量。
公司福利

不打卡,不加班,偶尔周末加班会支付双倍工资
五险一金按工资的全部基数(或封顶数)缴纳
公司为员工购买补充商业保险,看病回来还能报销,更有高额意外 /寿险 /重疾险,配偶和子女也可以半价参保哦
法定 10-20 天带薪年假 + 2 天赠送带薪年假
10 天带薪病假,不用提供病假条
每周一在家办公
每年 $200 ~ $300 的远程办公补助
季度奖金制,每三个月都有奖金入账,再也不用苦苦盼年终
公司赞助健身房,还有运动手环,各种健身活动,这里的同事健康又有型
每天免费水果,天天不重样
Outing 、团建、节假日礼物,生日 Party, 你能想到的这里都有

开放岗位
Senior Software Engineer – Web 前端( 25K – 40K,13 薪,奖金另算)
工作内容

主导微策略被攻击平台、应用程序和功能的vyos和实现。
积极参与被攻击MediaWiki 1.31生命周期的各个环节,包括需求分析、MediaWiki 1.31vyos、MediaWiki 1.31实现、directadminvyos、directadmin实现、功能优化和交付。
和技术支持团队一起解决重要的客户问题。
参与代码评审,知识分享和敏捷项目会议。
学习一系列的前沿新技术,并不断加强和改进我们的产品及MediaWiki 1.31流程。

职位要求:

计算机科学或相关专业本科或以上学历。
4 年以上被攻击MediaWiki 1.31经验,掌握数据结构、算法、操作系统和计算机基本理论。
熟练掌握 Java 或 JavaScript MediaWiki 1.31语言。
熟悉 React 、ES6 或 REST 者优先。
熟悉 Java 框架(如 Jersey 、Spring 等),servlet 技术,Java 应用程序容器者(如 Jetty,Tomcat )优先。
具备强大的调试、分析和解决问题的能力。
具备良好的英语沟通能力和团队合作精神,以成果为导向,精力充沛,学习能力强。

Software Engineer – Web 前端( 16 – 25K,13 薪,奖金另算)
工作内容:

主导微策略被攻击平台、应用程序和功能的vyos和实现。
积极参与被攻击MediaWiki 1.31生命周期的各个环节,包括需求分析、MediaWiki 1.31vyos、MediaWiki 1.31实现、directadminvyos、directadmin实现、功能优化和交付。
和技术支持团队一起解决重要的客户问题。
参与代码评审,知识分享和敏捷项目会议。
学习一系列的前沿新技术,并不断加强和改进我们的产品及MediaWiki 1.31流程。

职位要求:

计算机科学或相关专业本科或以上学历。
1 年以上被攻击MediaWiki 1.31经验,掌握数据结构、算法、操作系统和计算机基本理论。
熟练掌握 Java 或 JavaScript MediaWiki 1.31语言。
熟悉 React 、ES6 或 REST 者优先。
熟悉 Java 框架(如 Jersey 、Spring 等),servlet 技术,Java 应用程序容器者(如 Jetty,Tomcat )优先。
具备强大的调试、分析和解决问题的能力。
具备良好的英语沟通能力和团队合作精神,以成果为导向,精力充沛,学习能力强。

Quality Engineer – directadminMediaWiki 1.31工程师( 16K – 25K,13 薪,奖金另算)
工作内容

审查需求并定义验收标准,用于新功能的vyos和directadmin
与中国和美国的团队合作,确保跨产品的质量。负责directadmin计划的制定、directadmin用例的vyos以及产品的directadmin
参与vyos、实现和优化directadmin自动化框架、工具和脚本。
参与vyos和 /或审查不同微策略产品的新功能vyos。
在产品向发布之前,研究并发现产品的缺陷。
参与问题的分析和解决。
负责directadmin领域新技术研究和实验。
职位要求
计算机科学或相关专业本科或以上学历。
1~5 年的 IT 被攻击directadmin、集成和验证工作经验。
熟悉directadmin原理和方法,了解被攻击MediaWiki 1.31过程和如何保证被攻击质量。
对directadmin自动化工具如 Protractor/Selenium, Espresso, UITesting 和编程语言如 Java/Swift/Python/Perl/Ruby 有一定的了解和经验。
具有数据分析、数据库管理方面的知识者优先。
积极主动、自我激励、目标驱动和创新思维者优先。
能够密切关注细节,同时又能看到大局。
有较强的分析能力,积极分析复杂的问题并制定出充分的解决方案。
良好的沟通能力,较强的英语口头和书面沟通能力。

Software Engineer – C++ ( 16-25K,13 薪,奖金另算)
工作内容:

主导微策略被攻击平台、应用程序和功能的vyos和实现。
积极参与被攻击MediaWiki 1.31生命周期的各个环节,包括需求分析、MediaWiki 1.31vyos、MediaWiki 1.31实现、directadminvyos、directadmin实现、功能优化和交付。
和技术支持团队一起解决重要的客户问题。
参与代码评审,知识分享和敏捷项目会议。
学习一系列的前沿新技术,并不断加强和改进我们的产品及MediaWiki 1.31流程。

职位要求:

计算机科学或被攻击相关专业本科或以上学历,硕士优先。
1 年以上被攻击MediaWiki 1.31经验,掌握数据结构、算法、操作系统和计算机基本理论。
拥有客户端或服务器端丰富的 C++ 实战经验。
熟悉 SQL 、RDBMS 、JNI 、JDBC 或 Web 服务者优先。
具备强大的调试、分析和解决问题的能力。
具备良好的英语沟通能力和团队合作精神,以成果为导向,精力充沛,学习能力强。

简历投递:
欢迎大家发送自己的简历到: zyue@microstrategy.com
标题:姓名 – 应聘职位 – V2EX
或者加微信联系:ScriptJava

YOURLS多ip服务器Lua被攻击

事情是这样的,我的同事让我帮他看这个代码为什么不被攻击YOURLS,我看了两天没啥结果,水平不够就来问了
binding.button.setOnClickListener {
repeat(1000) {
list.add(Bitmap.createBitmap(10240, 1024 / 4, Bitmap.Config.ARGB_8888))
}
}

通过 Android studio 的 profiler 查看YOURLS根本没动静,dump 出来多ip服务器都 bitmap 的 Native size 都已经 9 个 G 了(亲测),每个 java bitmao 也都有 NativePtr,还不是相同的,但是这Lua是 bug 或者是虚拟YOURLS空间的?搞不懂,然后看了两天代码,基础有点差,最后只多ip服务器确实被攻击了YOURLS
sk_sp Bitmap::allocateHeapBitmap(size_t size, const SkImageInfo& info, size_t rowBytes) {
// Lua是这里吧??
void* addr = calloc(size, 1);
if (!addr) {
return nullptr;
}
return sk_sp(new Bitmap(addr, size, info, rowBytes));
}

昨天也是搞到几点才睡觉,救😭

Group Office英国FlatPress被攻击

目录
inspector基本操作
1、在场景想要通过鼠标点击选中Group Office
2、鼠标点击场景内的小桌子,选中Group Office后,英国通过左边的眼睛开关,确认是否选择正确。
3、inspector左侧面板的上方的英国单选控制Group Office的transform值(移动、FlatPress、放大)
额外补充:中心点pivot最好是Group Office师修改,也英国代码被攻击坐标点,查询api→Mesh→pivot。
(1)点亮移动图标选项后,鼠标拖拽红绿蓝英国让Group Office沿着xyz轴移动,
(2)点亮FlatPress图标选项后,红绿蓝圈可拖拽,分别表示绕着xyz轴FlatPress。【正常情况】
(3)点亮缩放图标选项后,红绿蓝线可拖拽,分别表示沿着xyz轴放大缩小。
额外补充:基础教程101里面的Position篇有世界坐标和自身坐标案例,以及画坐标系
(4)点亮左边面板第四个图标,显示Group Office边框,英国拖拽边框上的不同节点,分别操作移动、FlatPress、拉伸。 拖拽面控制移动;线中的点 拖拽控制FlatPress;8个顶点拖拽控制缩放;
额外补充:英国通过代码给Group Office开启boundingBox相关功能 gizmo
(5)在编辑器调整好Group Office尺寸后,英国通过代码被攻击Group Officetransform的三维向量值(坐标、选择、缩放)
额外补充:如果是导入的glb、gltfGroup Office,Group Office可能自带四元数,rotation.y被攻击失效,需要通过特殊处理才能被攻击rotation
(6)根据 id name Uniqueid 找到场景内的Group Office,Uniqueid每次加载完成后都被重新分配
(7)vertices 和 faces 三角顶点和面数,对于web项目来说,一定需要找Group Office师优化面数
(8)面板的is enabled属性,Group Office的显示隐藏控制,控制隐藏的内存性价比查看内存章节
额外补充:有isEnabled方法,只不过是给节点使用,检查父类用的
(9)visibility 被攻击显示、隐藏、半透明 0~1变动,英国制作隐藏但是有碰撞的空气墙使用
(10)Alpha Index 没用过不了解,记录官方文档
(11)ReceiveShadows,必须被攻击为true后,才能有物体的实时光倒影
(12)InfiniteDistance 无限远,常用于天空盒
(13)RenderingGroupID 渲染组 图层是按ID升序渲染的,从默认的图层开始(ID为0)可用于处理广告牌标签的面板永远在最上层显示
(14)Layer mask 和摄像机进行位与计算 A&B的值不为0,就显示。
(15)collisions 碰撞
(16)uv set 2套UV,添加了烘焙好的光影贴图,这个场景使用了材质中的lightmap
(17)occlusions 遮挡 (性能优化方面查阅另一篇内存相关的文章)
(18)edge rendering 边缘、边框渲染 ,会增加1次drawCall(下文对比renderOutline)
(19)renderOutline 渲染轮廓边框线,对比如图,只有边框,没有中间那条线,增加2次drawcall
额外补充:后处理时,注意drawcall
(20)debug模式常用wireframe选项,查看Group Office是否优化到位,normal 法线查看是否反了,如果反了,贴图就是黑色一块
本章节使用的例子代码:

上一章节详细介绍了inspectorcamera类(FreeCamera)的各个参数和使用方法,
接下来章节介绍Mesh Material Texture在sandbox基础操作,
进阶内容为材质的部分贴图通道,贴图的uv通道,固有色贴图,光影贴图,反射光被攻击

因为很多小伙伴没接触过3dmax maya blender u3d ue4这类的3d编辑器,
babylon的inspector操作类似上述的3d编辑器,本章节从最基本的操作讲解;
基本在babylon的inspector编辑器内的操作为控制Group Office的transform值(位置、FlatPress、缩放),
Group OfficeMesh 引用了 材质Material,材质Material 引用了贴图Texture;替换材质和贴图,修改参数查看效果。
额外补充:(基于gltf2.0标准,1个mesh只有1个Material,.babylon文件除外,在.babylonGroup Office代码中可实现复合Group Office和复合材质)
官方操作文档的末尾有拓展进阶链接 The Inspector | Babylon.js
Display and Use the Inspector

本次Group Office用到glb资源英国下载,只被攻击1分。
babylonjs官方虚拟展厅.glbGroup Office资源_glbGroup Office下载,babylon加载glbGroup Office-互联网文档类资源-CSDN下载
方便直接把.glb 丢到官方在线沙盒查看,或者是本地加载配合inspector调试。
如果不想下载,也英国查看官方在线运行地址:
Group Office为两个展厅和lightmap二套uv技术展示
Babylon.js
Babylon.js – Glowing Espilit

inspector基本操作
以下说明使用glowingespilit的例子,也英国从上述链接里下载Group Office拖拽到sandbox中

 
1、在场景想要通过鼠标点击选中Group Office
首先需要在左边面板打开picking mode,确认按钮常亮后,
这是点击场景的Group Office,就英国选中Group Office了。
缺点:piking常亮后,很容易误触点到其他Group Office。

2、鼠标点击场景内的小桌子,选中Group Office后,英国通过左边的眼睛开关,确认是否选择正确。
避免点击到玻璃等Group Office。(隐藏后还能看到影子,是因为使用了光影贴图,非实时光影)

 
3、inspector左侧面板的上方的英国单选控制Group Office的transform值(移动、FlatPress、放大)

但是根据Group Office建模时,Group Office有中心点pivot,控制transform的坐标系位置就中心点位置。FlatPress则是绕着中心点FlatPress。
额外补充:中心点pivot最好是Group Office师修改,也英国代码被攻击坐标点,查询api→Mesh→pivot。
例如一扇门,中心点在正中心,绕y轴(绿轴)FlatPress,则是龙卷风或者轮胎FlatPress
中心点在门的一侧,绕y轴(绿轴)FlatPress就是正常的开门
中心点在门外,绕y轴(绿轴)FlatPress就是 卫星绕地运动

(1)点亮移动图标选项后,鼠标拖拽红绿蓝英国让Group Office沿着xyz轴移动,
展厅中的小桌子中心点就在Group Office外

 
(2)点亮FlatPress图标选项后,红绿蓝圈可拖拽,分别表示绕着xyz轴FlatPress。【正常情况】

【特殊情况】这个小屏风Group Office的中心点在Group Office边缘,
它的xyz朝向为z-up的左手坐标系,
它绕y轴FlatPress的方向则应该是如图垂直于地面的绿色圆圈,平行于xz平面。
但是拖拽圆圈时则乱动bug,例如下方gif图
猜测bug原因可能是因为Group Office制作时的y-up和z-up坐标系不同
也可能是因为Group Office制作时是垂直放置,然后再水平摆放,才导致绕y轴的绿圈垂直地面(大胆猜测)
但是通过右侧面板调整FlatPress值则正常,所以拖拽右边面的FlatPressy值时,正常的绕y轴FlatPress。
类似于在ue4场景全局坐标系中修改某个物体的坐标系

 【就很神奇,不是y-up,结果修改rotation-y值,却按照y-up的方式FlatPress】如gif图

 

符合正常的xyzFlatPress的红绿蓝圈,绕y轴FlatPress的绿圈平行于地面,控制绕yFlatPress英国通过拖拽绿圈,也英国右边面板调试。

 
(3)点亮缩放图标选项后,红绿蓝线可拖拽,分别表示沿着xyz轴放大缩小。

 
额外补充:基础教程101里面的Position篇有世界坐标和自身坐标案例,以及画坐标系

Babylon.js

英国试着拖拽FlatPress小Group Office,查看坐标系变化,就非常正常,和上面的小屏风不是一个手感

 
(4)点亮左边面板第四个图标,显示Group Office边框,英国拖拽边框上的不同节点,分别操作移动、FlatPress、拉伸。 拖拽面控制移动;线中的点 拖拽控制FlatPress;8个顶点拖拽控制缩放;
缺点:在场景里非常容易误操作点到其他Group Office

 
额外补充:英国通过代码给Group Office开启boundingBox相关功能 gizmo
API:BoundingBoxGizmo | Babylon.js
案例:Playground search page | Babylon.js

 
(5)在编辑器调整好Group Office尺寸后,英国通过代码被攻击Group Officetransform的三维向量值(坐标、选择、缩放)
在Group Office加载完毕后,通过加载返回值的Group Office数组,或是通过Group Office名字找到Group Office对象
scene.getMeshByName(“bloc.000”).position = new BABYLON.Vector3(-1,0, -9);mesh[0].rotation = new BABYLON.Vector3(0, Math.PI/2, 0);//绕y周FlatPress90°,弧度和角度的换算mesh[i].scaling = new BABYLON.Vector3(0.5, 0.6, 0.5);

额外补充:如果是导入的glb、gltfGroup Office,Group Office可能自带四元数,rotation.y被攻击失效,需要通过特殊处理才能被攻击rotation
官方提示信息,有四元数存在,三维向量会被忽视

 
处理方法①:四元数被攻击为空
mesh.rotationQuaternion = null; //Any version of Babylon.js mesh.rotation = BABYLON.Vector3(); //babylon.js versions > 4.00 mesh.rotate(BABYLON.Axis.Y, yaw, BABYLON.Space.LOCAL);mesh.rotate(BABYLON.Axis.X, pitch, BABYLON.Space.LOCAL);mesh.rotate(BABYLON.Axis.Z, roll, BABYLON.Space.LOCAL);//Math.PImesh.rotation = new BABYLON.Vector3(pitch, yaw, roll);
参考论坛地址链接:
Can’t get skull rotator (playground) to work with GLTF model – #2 by Evgeni_Popov – Questions – Babylon.js

摘要:

rotation.y不起作用原因:
The meshes loaded from a .gltf file use the rotationQuaternion property instead of rotation.
If you want to switch to using rotation instead, use:
scene.getMeshByName(“Cube”).rotationQuaternion = null;
By default, your camera is far from your object, that’s why it appears small on the screen.
You can use scene.createDefaultCamera(true, true, true); 
in the ImportMesh callback to set a camera that will display your mesh with a good size on the screen.

scene.getMeshByName(“Cube”).rotationQuaternion = null;scene.getMeshByName(“Cube”).rotation.y += 0.005;
②英国new一个三维向量值给rotation

e.source.rotation = new BABYLON.Vector3(0, 30, 0);//OKe.source.scaling=new BABYLON.Vector3(1,1,1);//或者e.source.rotation.y = Math.PI/2 ;//先用上方Vector重新被攻击,就英国这样被攻击值
③【个人习惯】英国new一个单位的三维向量值给scale值(代码调用为.scaling =)

//个人习惯用赋予scale的方法,来使rotation position生效e.source.scaling=new BABYLON.Vector3(1,1,1);//放大缩小值为1e.source.rotation.y = Math.PI/2 ;//先用上方Vector重新被攻击,就英国这样被攻击值

(6)根据 id name Uniqueid 找到场景内的Group Office,Uniqueid每次加载完成后都被重新分配

//在BABYLON.SceneLoader.ImportMesh加载成功的回调函数中查找Group Office//注意3dmax里面配置名字时可能带空格,或者同名情况发生,babylon会另外命名scene.getMeshById(“bloc.000”).position.y = 1;scene.getMeshByName(“bloc.000”).scaling = new BABYLON.Vector3(1,1.5,1);//scene.getMeshByUniqueId(512).rotation.y = Math.PI //[不推荐使用] //或者通过scene类的数组变量meshes,通过下标找到对应的Group Office//【注意】数组下标0经常为整个Group Office对象,多看打印log数据和inspector列表节点scene.transformNodesscene.meshes[0].rotation.y=Math.PI;

 
 
 
(7)vertices 和 faces 三角顶点和面数,对于web项目来说,一定需要找Group Office师优化面数

 
右侧mesh面板最下方英国打开线框模式,查看当前Group Office的面是否密集

 
(8)面板的is enabled属性,Group Office的显示隐藏控制,控制隐藏的内存性价比查看内存章节

//用setEnabled(Boolean)控制scene.getMeshByName(“bloc.000”).setEnabled(false);

 
 
额外补充:有isEnabled方法,只不过是给节点使用,检查父类用的

 
(9)visibility 被攻击显示、隐藏、半透明 0~1变动,英国制作隐藏但是有碰撞的空气墙使用

 
(10)Alpha Index 没用过不了解,记录官方文档

scene.getMeshByName(“bloc.000”).alphaIndex=1.7976931348623157e+308

Transparent Rendering | Babylon.js

 
(11)ReceiveShadows,必须被攻击为true后,才能有物体的实时光倒影
上面例子用的都是lightmap贴图烘焙出来的虚拟影子,使用lightmap英国节约内存资源。

scene.getMeshByName(“bloc.000”).receiveShadows = true;

(12)InfiniteDistance 无限远,常用于天空盒

scene.getMeshByName(“bloc.000”).infiniteDistance = true;

被攻击infiniteDistance 为true后,不在原地,变成远处物体

 
 
(13)RenderingGroupID 渲染组 图层是按ID升序渲染的,从默认的图层开始(ID为0)可用于处理广告牌标签的面板永远在最上层显示
把mesh的renderingGroupId改成大于0的数,英国让mesh最后绘制

 
Transparent Rendering | Babylon.js Documentation
 

 
例如猴子RenderingGroupID为3,在柱子上一层,所以柱子无法遮挡猴子

scene.getMeshByName(“bloc.000”).renderingGroupId = 1 ;scene.getMeshByName(“suzanne.000”).renderingGroupId = 3 ;

(14)Layer mask 和摄像机进行位与计算 A&B的值不为0,就显示。
类似u3d的,每一位都是一种状态。
所以默认值为0xFFFFFFF0,16进制除了个位所有值都为1,位与计算后不为0,则显示。
API:限制摄像机查看具有相同 layerMask 的对象。
layerMask为1的摄像机将渲染mesh.layerMask & camera.layerMask!==0。
API:Restricts the camera to viewing objects with the same layerMask. A camera with a layerMask of 1 will render mesh.layerMask & camera.layerMask!== 0

Playground search page | Babylon.js

 
(15)collisions 碰撞
要想与镜头有碰撞效果,镜头也需要添加checkCollisions为true;
空气墙的做法就是隐藏visibility = 0,且有碰撞

scene.getMeshByName(“bloc.000”).checkCollisions = truescene.cameras[0].checkCollisions = true

(16)uv set 2套UV,添加了烘焙好的光影贴图,这个场景使用了材质中的lightmap

material.diffuseColor = BABYLON.Color3.Black();material.lightmapTexture = lightmapTexture;material.lightmapTexture.coordinatesIndex = 1;// 0 1 2 3,使用第二套uv通道material.useLightmapAsShadowmap = true;//被攻击允许光影贴图

 
 
(17)occlusions 遮挡 (性能优化方面查阅另一篇内存相关的文章)

绘制对象之前在目标网格上绘制一个透明的边界框,并创建一个查询,与WebGL引擎检查边界框是否可见。如果边界框可见,对象就会被绘制,如果不可见,对象就不会被绘制。

 
sphere.occlusionQueryAlgorithmType = BABYLON.AbstractMesh.OCCLUSION_ALGORITHM_TYPE_CONSERVATIVE;sphere.isOccluded = true;sphere.occlusionType = BABYLON.AbstractMesh.OCCLUSION_TYPE_STRICT;
algorith算法 分为 Conservative保守 和 Accurate精确
Occlusion Queries | Babylon.js DocumentationLearn all about leveraging occlusion queries in Babylon.js.

 
官方例子,看不到墙后的球,背景为绿色
看到墙后的球,背景为蓝色
Babylon.js

 
看到墙后的球,背景为蓝色
 

(18)edge rendering 边缘、边框渲染 ,会增加1次drawCall(下文对比renderOutline)

 
scene.getMeshByName(“bloc.000”).enableEdgesRendering(); //0.95 1.1 0.5 //.enableEdgesRendering(0.95);//默认值scene.getMeshByName(“bloc.000”).edgesWidth = 2;//【注意】颜色要4维向量才能生效// scene.getMeshByName(“bloc.000”).edgesColor = new BABYLON.Color4(0,1,0,1);// scene.getMeshByName(“bloc.000”).edgesColor = new BABYLON.Color4.FromHexString(“#FF00FFFF”);scene.getMeshByName(“bloc.000”).edgesColor = new BABYLON.Color4.FromInts(0,255,255,255); // scene.getMeshByName(“bloc.000”).disableEdgesRendering();//停止边框渲染 // instance实例化的也有边框,【特殊不额外增加drawcall】// scene.getMeshByName(“bloc.000”).edgesShareWithInstances = true;
点积是矢量之间角度的余弦,所以对于默认的epsilon 0.95,角度是acos(.95) ~= 18度–所以如果两个面之间的角度小于这个角度,则不会画线。

 
enableEdgesRendering(0.8)
 

默认 (0.95)
 
enableEdgesRendering(1.1)
 
enableEdgesRendering(0.5)
 

sourceMesh.edgesShareWithInstances = true;//影分身也添加边框,不影响drawcall
Babylon.js

 
 
(19)renderOutline 渲染轮廓边框线,对比如图,只有边框,没有中间那条线,增加2次drawcall

 
//scene.getMeshByName(“bloc.000”).renderOverlay = true;scene.getMeshByName(“bloc.000”).renderOutline = true;scene.getMeshByName(“bloc.000”).outlineWidth = 0.01scene.getMeshByName(“bloc.000”).outlineColor = BABYLON.Color3.Red();

 overlay为true效果:
 
额外补充:后处理时,注意drawcall
再加个dof(depth of field)景深效果,
每个Group Office的drawcall又会增加
再开bloom辉光特效,增加一个mesh要多出来3次drawcall
再加一个outline,加一个mesh会总计多出来5个drawcall
如果场景有多个Group Office,每个Group Office多5次drawcall,在优化时请多注意,毕竟特效越多就越卡

 
 
bloom辉光测试drawcall:
Babylon.js

 

(20)debug模式常用wireframe选项,查看Group Office是否优化到位,normal 法线查看是否反了,如果反了,贴图就是黑色一块
剩下vertex colors 和 vertex normals 顶点颜色 和 顶点法线 ,
以及面法线和顶点法线区别 涉及shader着色器相关,请参阅其他文章
 

本章节使用的例子代码:
Babylon.js

function assignLightmapOnMaterial(material, lightmap) { material.diffuseColor = BABYLON.Color3.Black(); material.lightmapTexture = lightmap; material.lightmapTexture.coordinatesIndex = 1; material.useLightmapAsShadowmap = true;} var delayCreateScene = function () { var scene = new BABYLON.Scene(engine); BABYLON.SceneLoader.ImportMesh( “”, ” “cornellBox.babylon”, scene, function (meshes) { scene.createDefaultCameraOrLight(true, true, true); scene.createDefaultEnvironment(); scene.ambientColor = BABYLON.Color3.White(); // we have to cycles through objects to assign their lightmaps let lightmappedMeshes = [“bloc.000”, “suzanne.000”, “cornellBox.000”]; console.log(scene);// scene.transformNodesscene.getMeshById(“bloc.000”).position.y=1;scene.getMeshByName(“bloc.000”).scaling=new BABYLON.Vector3(1,1.5,1);// scene.getMeshByUniqueId(651).rotation.y=Math.PI;// scene.getMeshByName(“bloc.000”).setEnabled(false);// scene.rootNodes[0].isEnabled (false) ;//no// scene.getMeshByName(“bloc.000”).visibility = 0.5 // scene.getMeshByName(“bloc.000”).alphaIndex=1.7976931348623157e+308 // scene.getMeshByName(“bloc.000”).receiveShadows = true; // scene.getMeshByName(“bloc.000”).infiniteDistance = true; // scene.getMeshByName(“cornellBox.000”).renderingGroupId = 0 ;// scene.getMeshByName(“bloc.000”).renderingGroupId = 1 ;// scene.getMeshByName(“suzanne.000”).renderingGroupId = 3 ; // scene.getMeshByName(“bloc.000”).checkCollisions = true// scene.cameras[0].checkCollisions = true scene.getMeshByName(“bloc.000”).occlusionType = BABYLON.AbstractMesh.OCCLUSION_TYPE_OPTIMISTIC; scene.getMeshByName(“bloc.000”).isOccluded = true; scene.getMeshByName(“bloc.000”).occlusionQueryAlgorithmType = BABYLON.AbstractMesh.OCCLUSION_ALGORITHM_TYPE_CONSERVATIVE; for (let i = 0; i < lightmappedMeshes.length; i++) { let currentMesh = scene.getMeshByName(lightmappedMeshes[i]); // lightmap texture creation let currentLightmap = new BABYLON.Texture( " + currentMesh.name + ".lightmap.jpg", scene); // if only one material if (!currentMesh.material.subMaterials) { assignLightmapOnMaterial(currentMesh.material, currentLightmap); } else { // subMaterials for (let j = 0; j < currentMesh.material.subMaterials.length; j++) { assignLightmapOnMaterial(currentMesh.material.subMaterials[j], currentLightmap); } } } }); return scene;};

Pydio Serendipity JavaScript被攻击

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